【なんと!気晴らしが人類が進化させた?】
世界を変えた6つの「気晴らし」の物語
【新・人類進化史】
作者: スティーブン・ジョンソン
訳者: 大田直子
出版社: 朝日新聞出版
発売日: 2017/11/20
http://www.amazon.co.jp/exec/obidos/ASIN/4023316326
歴史で学ぶことの多くは、「人類の生き残り」や「権力」「自由」「富」のための闘いです。
遊びや慰みという「気晴らし」は、人類の物語の本筋を補足するものであり、
闘争の末に得た自由や豊かさによって享受できるオマケという印象ではないでしょうか。
しかし、著者はこの因果関係が必ずしも正しくはないという仮説を立て、
「遊びの歴史」から人類史を再編集します。
遊びではしょっちゅうルールを破って新しい慣習を試すので、そこからさまざまなイノベーションが芽を出し、最終的に、はるかにしっかりした重要な形へと発展する。
伝統的歴史で目立っている社会制度――政体、企業、宗教――は、社会秩序の現状について、たくさんのことを教えてくれる。
しかし、次に何が来るのかを解明しようとするなら、たいていは遊びの周辺を探ったほうがいい。
つまり、新しい楽しみ方を考え出す人間の趣味、好奇心、サブカルチャーである。
(本書より引用)
私たちにとって生計を立てるためのつまらない仕事から逃避した娯楽であるからこそ、
慣習からハミ出し、相互作用し、カタチを変えて拡散していくというのです。
本書に登場する6つの「気晴らし」とは
「ファッションとショッピング」「音楽」「コショウ」「イリュージョン」「ゲーム」「パブリックスペース」
これらはどのように生態系を変え、イノベーション(テクノロジー)に結実していくのでしょうか?
この視点と編集力が本書の読みどころの1つだと考えます。
「遊び」の大切さは、自分事に置き換えるとなおさら実感します。
サラリーマンで技術職をやっていると
表向きは「創造力!イノベーション!」とかき立てられても
実状は、ルールや基準・社内調整に重きを求められます。
正直なところ、このバランスは結構むつかしく…、
アウトプットが凝り固まってしまう原因に感じています。
一方で、社外でのライフワークは、
枠組みから飛び出せた解放感や、遊びの延長線上にあるので
発想や行動範囲がのノビノビと広がる感触です。
(これは本業にも相乗効果をもたらしています。)
そして、「自由な行動」が増えれば増えるほど、
予期せぬところで、ある活動と別のある活動が組み合わさり、
新しい活動となり広がりをみせるのです。
愚直にサラリーマンだけをやっていた時には、
目の前の事象に捕らわれ、気付けませんでした。
社外で、たくさん遊んでみて、アップデートできました。
ということで、「真剣に遊ぶ」「遊ぶように働く」って大切!
と考えられるのも本書の特徴ではないでしょうか。
「私は普通のサラリーマンだからムツカシいかな…」
と、お感じの方もいらっしゃると思います。
(→ 昔の私です。)
しかし、遊びや気晴らしのパワーを活用すれば、
ハードルはググッと下がり、
一歩であれば、踏み出せるのではないでしょうか?
(一歩踏み出せれば、あとは芋づる式です。)
遊びの要素が、あなたの選択肢(未来)を創る。
未来を拓くのは「真剣に遊ぶ」「遊ぶように働く」こと。
「気晴らし」によって人類は進化した、これは歴史が証明しているのではないでしょうか。
◆◆ 村上英範のライフワーク ◆◆
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「親と子と科学をむすび、未来を創る」
「大人も子どもも共に学ぼう、宇宙は共通言語!」
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最後までお読みくださり、ありがとうございました (^_^)
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